patricio k. Mills, el veterano desarrollador de Proyecto CD RojoDefender la animación campo estelar Por un periodista de juegos que lo comparó inapropiadamente con el de Ciberpunk 2077. Más precisamente, estamos hablando de animación de modelos humanos.
@SynthPotato, quien entre otros escribe para RockstarINTEL.com y Naughty Dog Central, publicó dos clips comparando las animaciones de los personajes de Starfield con las de los personajes de Cyberpunk 2077, señalando que las animaciones de estos últimos son mejores y atribuyendo principalmente los problemas de Starfield a los de Cyberpunk. 2077. El motor de la creación., el motor propio de Bethesda. Es una pena que el motor gráfico no tenga nada que ver con la calidad de la animación.
Mills, que cuenta con títulos del calibre de Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol y The Witcher 3: Wild Hunt, además del mencionado Cyberpunk 2077, apuntó a continuación al tema central de su charla, explicando bien algunos conceptos.
Si no lo sabes, cállate
Mills: “Me gusta mucho Starfield, así que no voy a entrar en las críticas principales. Pero sí quiero decir que la forma en que manejan la animación en comparación con Cyberpunk 2077 tiene menos que ver con el motor y más con el motor”. Las herramientas utilizadas y el diseño están relacionados pero no son lo mismo”.
Mills explicó entonces que no había ninguna razón por la que los desarrolladores de Starfield no pudieran hacer algo más elaborado si quisieran y utilizaran determinadas herramientas: “Para ellos (mejorar la animación) no es fundamental por muchas razones, y la gran libertad que se da a los jugadores sí lo es”. uno de los principales, así como las herramientas utilizadas, no “Puedes hacer la escena de Jodi en el techo (que el periodista mostró en uno de los clips) porque puedes tener esa escena en cientos de planetas diferentes, en cualquier momento dado”. tiempo.”
Entonces Mills explicó que escenas fijas Starfield tiene más matices, como el encuentro con la Constelación, pero los que pueden tener lugar en muchos lugares diferentes no necesariamente pueden ser del mismo nivel. Entonces, comparar esos momentos con la escena de Judy es incorrecto simplemente porque CD Projekt Red pudo predecir cada detalle de la situación de antemano, mientras que en Starfield Bethesda tuvo que crear un sistema adaptable, ciertamente con menos influencia en las animaciones individuales, pero más flexible a la tipo de juego.
El desarrollador continuó explicando que cada escena principal Cyberpunk 2077 lleva años preparándose. Si Bethesda hubiera hecho lo mismo con Starfield, dada la gran cantidad de posibilidades que ofrece, habrían tardado décadas en cerrar el juego.
“en lugar de Bethesda Utilizó los recursos a su disposición para darle al jugador la mayor libertad posible. “Se tomó el tiempo para hacer algo diferente y eso es genial”.
Mills luego explicó que la cantidad de quejas de jugadores y prensa sobre los motores son simplemente resultado de esto. ignorancia: “No todos los juegos pueden hacer todo, y no se puede crear un juego que tenga todas las características al mismo nivel que los mejores de la industria, y no tiene nada que ver con el motor que utilices”.
Quién sabe si la explicación de Mills, racional y razonable, y que emana de una gran experiencia en el campo, disipará algunos de los prejuicios de los jugadores, que como hemos visto a menudo preocupan a los miembros de la prensa y a las personas influyentes, especialmente cuando se habla sobre temas como el funcionamiento del motor.
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