Colossal Cave Game Review, el juego que marca el regreso de íconos como Roberta y Ken Williams en la industria de los videojuegos.
Los fanáticos de los videojuegos solo pueden amar la inteligencia artificial Sr. y Sra. Williams. Lo que lograron en los años 80, la altura que alcanzaron con algunos de sus títulos y la forma en que concibieron los videojuegos son hitos ineludibles que vale la pena recordar para siempre. Así que su regreso a la arena de los juegos después de muchos años escondidos, causado por la venta de la compañía que fundaron, Sierra Online, y una reorganización profunda y devastadora de sí misma, solo puede ser motivo de celebración. Después de todo, ¿cómo no soñar con Roberta pintando a mano las imágenes de Mystery House para crear la primera aventura gráfica de la historia? ¿Cómo no agradecerle la serie King’s Quest y Phantasmagoria? ¿Cómo olvidar la política de Ken Williams de poner la producción enteramente en manos de los autores? No se trata sólo de mirar hacia el pasado, sino más bien de saber distinguir los momentos del pasado sobre los que se asienta el presente. Precisamente por este profundo respeto que los dos merecen, es muy difícil escribir Revisión de la cueva colosal.
¿Por qué la cueva enorme?
Antes de continuar, es importante arrojar algo de luz sobre el proyecto y sus orígenes. Colossal Cave no es más que una versión modernizada de Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto de la historia escrita por él Will Crowther en 1976, que debe su nombre a Mammoth Cave en Kentucky, que reproducía parte de la topografía. En particular un mapa Copió la entrada, llamada Bedquilt, y las áreas enormes. El objetivo del juego, el mismo cambio 3D, era ingresar a la cueva, encontrar tantos tesoros como fuera posible y luego salir, acumulando puntos asociados con las acciones del jugador. El protagonista era un aventurero en busca de fortuna sin elementos diferenciadores específicos (de hecho fue el propio jugador quien lo interpretó).
Colossal Cave Adventure fue un título muy importante en el mundo de los videojuegos, no solo porque lanzó un género, sino también porque fue el primero en explorar potencial narrativo del medio, haciendo de la interacción la protagonista, aunque el juego se desarrollaba con una interfaz íntegramente basada en texto y solo se describían los lugares visitados.
Se extendió a nivel universitario, haciéndose muy conocido en el entonces restringido círculo de quienes tenían acceso a las computadoras. Roberta Williams era una ávida jugadora en Colossal Cave Adventure, versión de don maderas (que agregó puntos y varios elementos de fantasía inspirados en las obras de Tolkien como la trilogía El Hobbit y El Señor de los Anillos). Llegó al punto de dejarse secuestrar por días y días, hasta terminarlo, y luego inspirarse, desarrollando así la idea de escribir una aventura también, y consiguiendo ayuda de su esposo Ken en temas tecnológicos. De hecho, Crowther y Woods marcaron el comienzo de Sierra Online.
Toda esta introducción sirve para mostrar que la conexión entre las aventuras de Williams y Colossal Cave es tan profunda y arraigada, que cuando se anunció Colossal Cave, los que sabían lo tomaron como una forma de volver a conectar con esa parte de la cueva. Su historia de lo que dejaron para ganar dinero. Aquí es donde vienen los problemas, porque si un juego se entiende como una obra sagrada, lamentablemente tiene muchas cosas que simplemente no funcionan.
Acabado
Como se mencionó, Colossal Cave es un intento de traducir a Tridimensional La aventura del texto histórico, pero al hacerlo se olvida, quizás conscientemente, que han pasado más de cuarenta y cinco años desde entonces. Queremos decir: al jugador en ese momento también le puede resultar agradable que el comando “mirar” se convierta en un indicador en forma de ojo que, cuando se hace clic, brinda una descripción general de dónde se encuentra, con referencias a qué objetos se están mirando directamente. (si eso es útil), pero hará que el nuevo jugador se pregunte para qué sirve esta función, dado que el objeto es claramente visible frente a él y puede reconocerse bien.
L’interfaz de usuario En general, es una especie de gran cita del analizador de texto del juego Crowther, pero como decíamos, dejará completamente indiferentes a quienes no hayan probado esta experiencia y, por el contrario, creará molestias, porque mezcla la colección en una manera bastante obtusa y el uso de objetos asociados con verbos, sin comandos WASD completamente optimizados (si se desea, también es posible jugar solo con el mouse). Por ejemplo, ya podemos imaginar que muchos se preguntan por qué tienen que encender y apagar la linterna en el inventario, por qué los espacios para artículos son tan limitados y qué sentido tiene registrarse en lo que básicamente esAventura de apuntar y hacer clic.
Al mismo tiempo, algunos de los pasos para poder conseguir todos los tesoros te parecerán complicados, ya que funcionaron a la perfección en la aventura de texto. Ah, sí, porque Williams optó por mantener la misma estructura, obligando al jugador a ir y venir para recoger y soltar algunas cosas, debido al inventario limitado. Ahora, originalmente, era cuestión de escribir “n, s, w, e”, es decir, no se necesitaba mucho para volver a los lugares ya visitados, especialmente cuando conocías tan bien el mapa. Aquí las cosas se complican más, en una era en la que el jugador no entenderá de inmediato que tiene que dejar el bloque de plata colocado al principio y luego volver a recogerlo en una etapa posterior. Es cierto que no tienes que encontrar todos los tesoros, incluso si ese es el objetivo, pero algunos de los retrasos ahora son insoportables, especialmente frente a un entorno de juego bastante grande, que consta de quince regiones.
Sin embargo, el principal problema del juego es que, irónicamente, se pierde mucho al traducir de texto a 3D. Colossal Cave Adventure no se ve muy bien cuando se ve. Era un juego de unas 700 líneas de código, que yo textos A menudo eran muy cortos para no ocupar mucho espacio. Hay una gran diferencia entre leer: “Estás parado al final de un camino frente a un pequeño edificio de ladrillo. A tu alrededor hay un bosque. Un pequeño arroyo fluye del edificio por un barranco”, y ver el edificio, el arroyo y su entorno en un mundo tridimensional. What, al describirlo, le preguntó al jugador cuál era el primer movimiento que debía hacer, introduciéndolo en la aventura con unas pocas palabras, ahora que está visible se ve tan miserable como antinatural, porque fue construido con poca consideración por la posibilidad, gracias también al estilo Gráficos muy planos y una calidad general de objetos 3D que realmente dejan mucho que desear. Parece que se topó con un juego hecho por fanáticos de hace unos años… lo cual es cierto si lo hacemos, porque los Williams lo estaban y no parecen haber pensado mucho en la transición del texto al 3D, y unidos. ellos mismos para celebrar el juego que fue.
Esto no es para negar que Colossal Cave también tiene sus momentos. Un viejo jugador como el escritor se complace mucho frente a algunos cotizaciones O soluciones clásicas aprobadas para algunos rompecabezas. Pero precisamente porque venía de esa época, no necesitaba ayuda para comprender las muchas opciones. Es decir, es algo que ya ha sido masticado y digerido. Sin embargo, al mismo tiempo, era imposible negar que estamos ante algo que tiene una razón de ser sólo como manifestación de alguna parte del universo psicológico de algunas personas. Un poco, para mirar hacia adelante a la grandeza original.
Suspensión
Versión probada computadoras con Windows
entrega digital
Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store y Nintendo eShop
Colossal Cave nos recuerda a aquellos padres que encontraron su viejo juguete en el desván, lo repararon, lo limpiaron y luego se lo dieron a sus hijos, quienes sin embargo no querían jugar con él. Es un acto de amor que hubiera sido mejor si se hubiera mantenido en privado, dado el resultado. Por supuesto, estamos contentos de tener de vuelta al propio Williams, pero aún no recomendamos su juego… tal vez solo por nostalgia. Es como un personaje, en un sentido junguiano, la familia Roberts quería volver a hablar en la pantalla, dando voz a una era ahora muerta, empezándola perfectamente desde cero, que tuvieron que dejar de alguna manera agonizante. El proceso es sencillo pero difícil de compartir de esta manera.
primer plano
- El regreso de Williams siempre es una celebración
- Algunos acertijos no son malos.
Opuesto
- interfaz de usuario
- Técnicamente horrible
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