noviembre 23, 2024

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Choque del sistema, revisión – Multiplayer.it

Choque del sistema, revisión – Multiplayer.it

Revisión del remake de System Shock por Nightdive Studios, uno de los juegos que establecieron el género de simulación inmersiva.

System Shock (1994) fue fruto de una gran intuición. Gracias al éxito de DOOM y la mejora general de las PC para juegos, el 3D ahora ha pasado por las aduanas, y muchos estudios han estado buscando redefinir las coordenadas de las experiencias más populares, para poder explotar nuevas tecnologías, para satisfacer las necesidades de las crecientes expectativas de los jugadores. Cuando Looking Glass Studios lanzó System Shock para Origin Systems, los únicos modelos a los que podía apuntar eran las dos unidades de Ultima Underworlds, de las que resultaron provenir tantos miembros del equipo de desarrollo (especialmente Dough Church y Warren Spector), que aunque Depende sobre el escenario, se puede hablar sin demora de una cierta continuidad conceptual entre proyectos.

La combinación de exploración y juegos de disparos en primera persona, al tiempo que dejaba al jugador libre para vagar por la estación espacial Citadel sin tener que seguir necesariamente un camino predeterminado, resultó ser un éxito para los críticos, y no tanto para el público, y así fue. System Shock no revive exactamente un éxito en particular (léase: se vendió un poco, pero se pirateó mucho), con el estatus de juego de culto básicamente alcanzando póstumamente. Algunos de los elementos que distinguirán a los sims inmersivos de Deus Ex y System Shock 2 en adelante aún no estaban allí, pero ahora se ha trazado el camino para definir una mezcla específica entre un juego de rol y un juego de disparos en primera persona. En definitiva, hablamos de un título de gran importancia en la historia de los videojuegos y Edición de revisión de choque del sistema No pudo evitar tomarlo en consideración, tratando de dar una visión general de todo el proceso.

¿Había necesidad de rehacer el sistema de choque?


La transformación gráfica del sistema de choque es excelente.
La transformación gráfica del sistema de choque es excelente.

La primera pregunta que debe hacerse ante cualquier remake es si realmente es necesario. El público moderno trata terriblemente a los juegos clásicos, buscando estándares modernos en ellos y juzgándolos en relación con ellos. Por eso se ha vuelto muy común pedir que se renueven las experiencias que se recuerdan con especial cariño, para no tener que hacer el esfuerzo de comprenderlas en el momento histórico en que se produjeron. Quieres complacer a los recuerdos, pero sin renunciar a la comodidad. El problema con estos casos es que algunas relaciones inevitablemente cambian. Como se mencionó, cuando salió System Shock, representó la evolución de una fórmula con límites inciertos, mientras que una nueva versión llegó al mercado cuando System Shock 2, Bioshock, Prey, Dishonored y muchos otros sims inmersivos han existido durante años. es inevitable relacionarlos.


El remake de System Shock intenta presentarse como un experimento que puede más o menos superponerse al original
El remake de System Shock intenta presentarse como un experimento que puede más o menos superponerse al original

Por tanto, la primera consideración que podemos hacer es que donde System Shock 1994 se configuró como un experimento evolutivo, System Shock 2023 se presenta con una actitud muy diferente, imbuida de una gran nostalgia y aprensiva ante la perspectiva de proponer a los posibles jugadores. Visión que no se superpone significativamente con la visión original. De hecho, parece casi como un proceso religioso. Así que aquí estamos de nuevo en el papel del hacker sin nombre que despierta después de seis meses de coma inducido en la Ciudadela, donde la inteligencia artificial SHODAN, el verdadero protagonista de la serie y el personaje más interesante, se ha descontrolado por completo y comienza a tramar un plan para exterminar a la humanidad, experimentándolo con los ocupantes de la estación. Nuestro objetivo es detenerlo, recorriendo todos los pisos de la base. Es más fácil de decir.

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Desde 1994 hasta hoy


El realismo gráfico ligeramente mayor desmiente la estructura abstracta de los niveles.
El realismo gráfico ligeramente mayor desmiente la estructura abstracta de los niveles.

Una vez que tenemos el control del protagonista, nos damos cuenta de que la experiencia de usuario es más refinada que en el pasado, con menos clics para realizar ciertas acciones, y una interfaz más fluida y completamente reelaborada, aunque permitiéndole hacer exactamente las mismas cosas que el original (hay que decir que System Shock: Enhanced Edition ya ha funcionado bien desde este punto de vista) y una etapa de entrada menos complicada en el juego. Por supuesto, los gráficos completamente renovados llaman la atención de inmediato, el resultado de años de esfuerzos (literalmente) por parte de Nightdive Studios, quienes trabajaron muy bien en la atmósfera, prestando mucha atención al sistema de iluminación y sus efectos en Jugar. El resultado es que nos encontramos ante una estación espacial mucho más agobiante que la de 1994, aunque se conserva en gran medida la misma naturaleza del laberinto y la misma abstracción en cuanto a la composición arquitectónica, aunque el trabajo realizado también desde este punto de vista. Su aumento estructural de miembros es notable, aunque parcial.


Shodan cayó duro
Shodan cayó duro

Incluso en términos de jugabilidad, nos encontramos de inmediato en casa, por así decirlo, con un juego que esencialmente requiere que exploremos los entornos estante por estante, esquina por esquina en busca de objetos útiles, armas, mejoras y grabaciones, siendo estas últimas acceso privilegiado al historial del juego. Afortunadamente, se decidió no agregar cinemáticas u otros sistemas narrativos fijos, lo que habría corrido el riesgo de romper el ritmo del juego. System Shock lo consigue y podemos decir que funciona precisamente porque nos hace sentir completamente solos en un entorno hostil, dejando al propio jugador con la carga de contar la batalla contra SHODAN y su ejército de robots y criaturas mutantes.

sistemas de juego


Los reflejos de combate son la parte más débil de la experiencia.
Los reflejos de combate son la parte más débil de la experiencia.

En System Shock, el jugador pasa la mayor parte de su tiempo haciendo dos cosas: buscar objetos, particularmente tarjetas de acceso a áreas cerradas y municiones, administrarlas en el inventario y vaporizar aquellas que considera menos útiles, y guardar algunas armas y arrojar lo que sea. innecesario en ellos. Estaciones de reciclaje para obtener créditos valiosos y luchar. Si lo queremos solo sistema de combate Para recordarnos más que nada que estamos ante un remake de un juego de 1994 y mostrar algunos fallos en el proceso. En honor al original, no se incluye ningún sistema alternativo para tratar con los enemigos. Entonces, cuando te acerques a ellos, inevitablemente serás atacado y todo lo que tienes que hacer es golpearlos con tus armas disponibles hasta que caigan al suelo. Así que no esperes múltiples rutas para Dishonored o Prey, porque Nightdive Studios ha optado por respetar el título original incluso en sus aspectos ahora más problemáticos. Lo hizo tanto que creó un sistema de retroalimentación dañino que recuerda al del juego de 1994, creando un efecto un tanto singular. En el System Shock original, las animaciones estáticas para responder a los golpes eran bastante naturales y justificadas, con enemigos que no se quedaban ni un momento incluso cuando eran bombardeados, ya que eran sprites 2D moviéndose en un mundo 3D. Además, como se mencionó, no había muchos modelos de referencia, e inevitablemente los desarrolladores terminaron buscando DOOM. Seamos claros: era un sistema muy avanzado en ese momento. Sin embargo, en el remake de System Shock, los golpes exitosos casi no producen retroalimentación, como si no fueran absorbidos por los enemigos, lo que inevitablemente llama la atención.

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Entonces, ya sea que dispare una pistola o un arma de rayos, los efectos siempre serán los mismos. Las armas cuerpo a cuerpo en sí mismas no producen comentario Satisfactorio, aunque la animación de la toma te hace esperar más. Así, por ejemplo, al dar con una tecla, el golpe está cargado de animación muy física, mostrando también cierto esfuerzo por parte del protagonista, pero luego deslizándose sobre el cuerpo del enemigo de turno en el momento de la ejecución, incluso en el caso donde vas a firmar. Tal vez al introducir notas más explícitas, todo el sistema, que se inspiró en gran medida en el original, debería haberse reelaborado. Si lo hacemos, este es a menudo uno de los problemas con los remakes, en los que los desarrolladores tienen tanto miedo de molestar a los fanáticos que toman decisiones contraproducentes para evitar controversias. El problema, en este caso, es que quienes conocerán el susto del sistema a partir de la nueva versión inevitablemente lo asociarán a títulos modernos, y terminarán percibiendo lo que es una decisión tal vez dictada solo por una airada forma de respeto como defecto. Lo mismo se aplica al comportamiento de los enemigos, que es muy similar al comportamiento de los enemigos originales, hasta el punto de que puedes usar las mismas tácticas para derrotarlos. Por ejemplo, puede colocarse de tal manera que obtenga una perspectiva clara del objetivo, pero asegúrese de que la línea de visión termine en una obstrucción. Simple, efectivo y decididamente de la vieja escuela. Tal vez demasiado.

Consideraciones varias


Las secciones en el ciberespacio están muy bien reseñadas.
Las secciones en el ciberespacio están muy bien reseñadas.

Por lo demás, el remake de System Shock ofrece exactamente las mismas situaciones que el original. Así que espere y espere que los rompecabezas aleatorios con conexiones eléctricas se recreen en tableros cuadrados. Viajar en el ciberespacio Para abrir el acceso a algunas áreas y obtener datos. Estos últimos han sido significativamente revisados ​​desde un punto de vista técnico y experiencial, con especial énfasis en tratar de hacerlos más dinámicos y agradables de vivir. No es que el ciberespacio del original fuera malo, solo que los gráficos de la estructura de cuadrícula y la estética de ciertos enemigos ya no tienen sentido, por lo que Nightdive sabiamente decidió optar por un estilo más moderno y colorido, revisando todo el departamento. El modo de juego sigue siendo un juego de disparos en primera persona con movimientos de estilo de volteretas de 360 ​​grados, pero mucho más rápido y con enemigos más agresivos, donde el objetivo siempre es llegar al final del nivel con vida, destruyendo a todos los enemigos y evitando algunos obstáculos. , como minas traicioneras.

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En general, es difícil definir un nuevo sistema de choque como una mala experiencia, también porque está construido sobre una base muy sólida y tiene un valor indiscutible. El único arrepentimiento real es que los desarrolladores no han mostrado más coraje al ajustar algunos de los sistemas, actualizando más el juego, en lugar de tratar de celebrar continuamente el original. El resultado es una experiencia divertida, ciertamente emocionante, pero que no agrega nada a la retórica de la simulación inmersiva, en la que se basó la escritura del primer shock del sistema.

comentario

Versión probada computadoras con Windows

entrega digital

Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store y Xbox Store

precio
39,99 euros

Rehacer System Shock cobra sentido en una industria donde rehacer los juegos del pasado parece ahora la única posibilidad de evitar la completa afasia de una particular forma de concebir los videojuegos. En muchos sentidos, podemos considerarlo una operación exitosa, desprovista de algunos problemas en el sistema de combate y entendida solo en términos de celebración del título original. Bien hecho, es una bonita cúpula de nostalgia, pero en realidad no agrega mucho a la historia general.

primer plano

  • Excelente revisión de gráficos.
  • La jugabilidad sigue funcionando.

contra

  • Comentarios del sistema de combate
  • Mucho miedo al descontento con las masas.